Hace muchos años (digamos alrededor de 18) me dedicaba por hobby a hacer animación 3D. Digamos que fue entre 1990 y 1994, los procesadores de ese entonces eran de 25MHz los más rápidos. En plataforma PC los 286 estaban quedando obsoletos, los 80386 de intel y la copia de AMD estaban en la mayoría de las máquinas con clock ratios de alrededor de 25 a 60 MHz. Incluso todavía no tenían incorporado el módulo FPU (Floating Point Unit) o en castellano el coprocesador matemático. Yo tenía la Commodore Amiga 500, con una placa adicional con un procesador Motorola 68030, que era equivalente al 386 de Intel. Con estos procesadores, los renderes tardaban horas o días y era todo un trabajo bastante manual y de alguna manera artístico. Yo me divertía modelando, iluminando, aplicando texturas y finalmente rendereando un par de horas para obtener una imagen tridimensional que en la actualidad cualquier videojuego 3D la puede hacer en tiempo real!!! El tiempo pasó, la Commodore Amiga dejó de existir y todos los grandes talentos que desarrollaron software para Amiga se dedicaron al desarrollo de programas similares para PC. Hoy en día el 3D y todas sus tecnologías asociadas están en casi todos los aspectos del software. Si vamos a hablar de predicciones, podríamos haber afirmado en aquel tiempo remoto que el 3D evolucionaría como evolucionó, con hardware más rápido y procesadores dedicados especialmente a mover polígonos (como es el caso de los GPUs). Pero lo que es realmente sorprendente, más allá de toda esta carrera tecnológica por los FPS, es que haya salido un deporte en Internet dedicado a la competencia de animaciones!
El año pasado me topé por casualidad con este sitio ADA Sport, que es un sitio en donde hay diferentes equipos que realizan animaciones que se enfrentan cara a cara y los espectadores votan la animación que más le gusta. La idea es absolutamente sencilla y muy buena! Y creo en algún punto que sólo es posible gracias a la masificación de las tecnologías 3D y al avance de Internet. Hacer esto en el año 1992 hubiera resultado imposible. Renderear una animación de 30 segundos con dos o tres objetos en una computadora estándar del momento podría tomar tres o cuatro días. La cantidad de animaciones que realizan usuarios independientes en ADA Sport es sorprendente. Es un gran lugar para ver animaciones de todo tipo, para descubrir talentos y también para que animadores que recién comienzan puedan exhibir sus trabajos.
ADA Sport website
Originalidad 10. Nunca se me hubiera ocurrido.
Falta poco…
Cielo Rojo - Quake 3 - Tier 5 - Q3DM15 02
Este increíble juego llegó a mi compu a mediados del año 2000. Increíble… o como dice la voz del Quake: “Impressive…”. Uno de los mejores y más duraderos FPS de todos los tiempos, un clásico. Y otro de los grandes que cumple con la premisa de: “Playability is all”, la jugabilidad es todo. Creo que ese es su secreto, más allá de que los gráficos, que hoy en día estén desactualizados, o que los muñecos no puedan montar vehículos y otras limitaciones que no afectan la jugabilidad. Quake 3 Arena es divertido, rápido, sin pausas, va directo al enfrentamiento. Básicamente es un FPS orientado al multiplayer, tanto es así, que viene sin ningún tipo de hilo argumental, o mejor dicho con uno muy básico similar al del Mortal Kombat… “los mejores luchadores del Universo reunidos para ver quién es el mejor”. (Wow… que guión!) Elegimos un personaje y allá vamos por sus siete niveles llamados TIERS de 4 subniveles cada uno. Estos no son más que mapas multiplayers con bots controlados por la computadora con cinco seleccionables niveles dificultad: I CAN WIN BRING IT ON HURT ME PLENT HARDCORE NIGHTMARE Realmente este hombre Carmack sabe lo que hace. El engine 3D desarrollado para Quake 3 fue la base de innumerables FPSs, tanto comerciales como gratuitos que salieron años después. Y sirve de base para todos los benchmarks habidos y por haber de para medir frame rates de placas de video 3D. Algo así como, ¿a ver cuantos FPS (Frames por Segundo) tira el Quake 3 en mi super compu tuneada y overclockeada? Aparte resultó ser increíblemente adictivo. Ningún gamer puede andar por ahi sin un buen FPS cerca y Quake 3 Arena, a pesar de sus años es una gran opción. Realmente es un género que he jugado bastante, recuerdo varios grandes títulos, cada uno siempre tuvo algo especial. Y abro un gran paréntesis para recordar algunos increíbles títulos que tuve el gusto de terminar
Wolfenstein 3D
Doom
Doom 2
Descent
Duke Nukem Chics Girls Stripers Dancers
Shadow Warrior
Soldier of Fortune. Voladura de cabeza
Operation Flashpoint
Half Life
Counter Strike
Return to Castle Wolfenstein
Medal Of Honor Allied Assault
Call of Duty
Vietcong
BattleField 1942
Halo
FarCry
F.E.A.R. ghost girl
No hay que olvidar los 3rd Person Shooters, una categoría de juegos muy similar a los FPS, incluso algunos poseen dos cámaras, una FPS y otra 3rdPS. Pero eso será tema de otro paréntesis. Volviendo a Quake 3 Arena, es inolvidable. Los mapas, los oponentes, las voces, las armas, los premios (Frags, Humiliation, Impressive, Excelent, 50% accuracy, etc) Los personajes no se quedan atrás de la calidad general del juego. Una mezcla de gore, scifi, doom, criaturas infernales y mujeres subidas de peso vestidas de cuero. Y personalmente creo que cada tanto hay que jugar unas partidas de Quake 3 Arena para no olvidar lo que es jugabilidad a un elevado número de frames por segundo en un clásico del género First Person Shooter.
Quake 3 Arena - Tier 1 characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 1 - Mynx
Quake 3 Arena Characters - Tier 1 - Orb
Quake 3 Arena Characters - Tier 1 - Phobos
Quake 3 Arena Characters - Tier 1 - Ranger
Quake 3 Arena Characters - Tier 1 - Sarge
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 Characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 - Hunter
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 - Hossman
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 - Grunt
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 - Daemia
Quake 3 Arena Characters - Tier 2 - Bitterman
Quake 3 Arena - Tier 3 Characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 3 - Slash
Quake 3 Arena Characters - Tier 3 - Klesk
Quake 3 Arena Characters - Tier 3 - Gorre
Quake 3 Arena Characters - Tier 3 - Angel
Quake 3 Arena Characters - Tier 3 - Wrack
Quake 3 Arena - Tier 4 Characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 4 - Patriot
Quake 3 Arena Characters - Tier 4 - Lucy
Quake 3 Arena Characters - Tier 4 - Biker
Quake 3 Arena Characters - Tier 4 - Anarki
Quake 3 Arena Characters - Tier 4 - Tank Jr
Quake 3 Arena - Tier 5 - Characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 5 - Uriel
Quake 3 Arena Characters - Tier 5 - Stripe
Quake 3 Arena Characters - Tier 5 - Razor
Quake 3 Arena Characters - Tier 5 - Keel
Quake 3 Arena Characters - Tier 5 - Visor
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Characters
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Major
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Doom
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Cadaver
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Bones
Quake 3 Arena Characters - Tier 6 - Sorlag
Quake 3 Arena Characters - Tier 7 - Xaero
Quake 3 Arena - Armas - Gauntlet
La verdad que el arsenal disponible es bastante parecido al del Doom. El quipo básico es el gauntlet (una sierra eléctrica) y una ametralladora. Si matamos un oponente con el gauntlet aparece una vos en off que dice: “humiliation” y un símbolo similar a los demás que suma a las estadísticas del jugador.
Quake 3 Arena - Armas - Ametralladora - Machinegun
El resto del arsenal es simple:
Quake 3 Arena - Armas - Escopeta - Shotgun
La clásica escopeta, muy poderosa de cerca.
Quake 3 Arena - Armas - Lanza Granadas - Grenade Launcher
Un lanza granadas. Esta es bastante extraña, ya que tira granadas como si fuera una pelota, ideal para sacudir a los oponentes desde las alturas. No es de mis predilectas.
Quake 3 Arena - Armas - Lanza Cohetes - Rocket Launcher
Un lanzamisiles, que tranquilamente nos podemos inflingir daño a nosotros mismos, si la disparamos cerca de una pared o del piso.
Quake 3 Arena - Armas - Arma de rayos - Lightning Gun
Arma de rayos. Llamada también Lighting gun, que dispara una especie de rayo de tormenta, bastante efectiva.
Quake 3 Arena - Armas - Plasma Gun
Arma de plasma. Una de las mejores, bastante efectiva a corta distancia, muy ruidosa y muy adictiva. Le da mucha velocidad del juego.
Quake 3 Arena - Armas - Railgun
Railgun. Está es la típica arma de francotirador. Al AWP del Counter Strike pasado a Quake. Un tiro de este rayo y probablemente chau enemigo, otro acierto a continuación y aparece la cebadora voz en off que dice: “Impressive”. Uno de los mejores momentos de Quake 3 Arena.
Quake 3 Arena - Armas - BFG10k
BFG 10k. Sucesora de la BFG 9000 del Doom esta arma de características atómicas tiene la velocidad del arma de plasma y un poder de destrucción mucho mayor al lanzamisil. BFG significa Big Fucking Gun, y es un arma poco común, encontrada en sitios de difícil acceso en unos pocos niveles.
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 - Listo para Railgunear en el mapa 17. Mi preferido.
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 - Doom en la mira... Apunten!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 Disparen!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 - Chau Doom!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 -Doom con Quad Damage apunto de volar.
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 Doom volado y 5 Impressives!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 07
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 - Major a punto de ser víctima del railgun
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 Major Down!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM17 - Los tres primeros. 8 Impressives y 1 Excelent
Quake 3 - Tier 6 - Mapa 18, la sangre de Sorlag manchando el monitor.
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM18 - Mis amigos, Cadavre y Bones (no se por que le dirán bones)
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM18 03
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM19 Ahi me la dieron...
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM19 Lanzamisil
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM19 Sorlag en la mira!
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM19 Good bye Sorlag
Quake 3 - Tier 6 - Q3DM19 Sorlag blood... again
Quake 3 - Tier 7 - Q3TOURNEY6 - Este es el último. Xaero.
Quake 3 Arena - Presentación 01
Quake 3 Arena - Presentación 02
Quake 3 Arena - Presentación 03
Quake 3 Arena - Presentación 04
Quake 3 Arena - Presentación 05
Quake 3 Arena - Presentación 06
Quake 3 Arena - Presentación 07
Quake 3 Arena - The End
Space Taxi 1984
En 1984 la empresa Muse Software sacó a la luz Space Taxi para la Commodore 64. Probablemente inspirado en el gran éxito de Atari: Lunar Lander, el creador de Space Taxi, John F. Kutcher, decidió convertir a la pequeña nave que aterriza en la luna en un Taxi espacial. En la simpleza del juego radica su diversión. El jugador maneja un taxi espacial, que vendría a ser una especie nave medio venida a menos con cuatro reactores (arriba, abajo, derecha e izquierda), y usando sus habilidades deberá llevar a los pasajeros de plataforma en plataforma. Nada complicado, nada de scroll, ni gráficos 3D. Pantalla estática, sólo se mueve el taxi y ocasionalmente algunos obstáculos que dificultan los viajes. Las plataformas siempre están dentro de la misma pantalla y no hay scroll para ningún lado; está todo perfectamente delimitado. Cada pantalla tiene en la parte superior un agujero para pasar a la siguiente, cuando el jugador ya llevó todos los pasajeros a través de todas las plataformas de la pantalla, el último pasajero dice: “Up please!”, ordenándonos que abandonemos el nivel por el agujero de la parte superior de la pantalla. 25 niveles, score basado en $ y combustible limitado. That’s it. Pura adicción de 1984.
Space Taxi Passinger
En contraste con sus gráficos estándar, tenía digitalizados los sonidos de los pasajeros y las plataformas. Estos malhumorados caracteres decían: “Hey Taxi!!, Pad 1 please”… muy avanzados para su época.
Space Taxi proporcionó muchas horas de juego hasta que lo pude terminar. Yo lo jugué en 1985, los juegos en esa época a veces llegaban con delay. Fue un gran clásico que demuestra nuevamente que un gran juego puede ser absolutamente simple.
Otro gran éxito de Muse software fue Castle Wolfenstein, que será tema de otro post…
Imágenes
Space Taxi - Intro Screen
Space Taxi level
Space Taxi Level
Videos Space Taxi 1984 vs 2006 Remake Space Taxi Ending… Después de 25 niveles sólo un Congratulations y una musica…
Links
Lemon 64 review
http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Taxi
MobyGames Muse Software
Ubuntu Logo
En el mundo de la informática a veces pasan cosas atípicas. No se por qué razón, la semana pasada de un día para el otro sentí la necesidad de salir de una vez por todas del mundo de Microsoft y su sistema operativo Windows en cualquiera de sus versiones. Habiendo instalado previamente una máquina virtual con Ubuntu, comenzó a interesarme este sistema operativo libre. Obviamente una virtual machine no es lo mismo que una máquina nativa… pero de alguna manera alcanza para tener un poco el look and feel de la situación; en realidad más el look que el feel, porque todo lo que es gráfico va un poco lento, aunque tenga cargado el VMWare Tools. Y así fue, una tarde dije basta, hice backup completo, arranqué con el CD del Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope y hasta la vista Vista. No hice demasiadas evaluaciones sobre lo que perdería o sobre el software que ya no podría utilizar, fue una decisión un tanto más espiritual que otra cosa. A las dos horas ya tenía Ubuntu instalado y funcionando. Uno de los mayores problemas de las distribuciones de Linux son los drivers del hardware. Por suerte en mi compu reconoció todo sin inconvenientes. Hay muchas cosas para destacar del Ubuntu, pero la primera sensación es rara de explicar, es como que va más allá del uso o la funcionalidad, es una sensación más espiritual. De décadas de usar compus de alguna manera uno va desarrollando una percepción extra que lo vuelve capaz de distinguir sutilezas, funcionamientos delicadamente anormales o excesivo uso de los recursos y pequeños detalles que hacen al desempeño de un sistema operativo y sus aplicaciones. Con Ubuntu se siente que todo fluye de manera natural, nada de procesos acaparadores de RAM, o corriendo en background sin que el usuario sepa demasiado y lentificando todo. La luz roja de acceso a disco rígido nunca se prende y pareciera que nunca accediera al swap file. No tengo una sensación como esta desde que usaba el sistema operativo de la Commodore Amiga en 1990 ¡eso es casi 20 años! Todo funcionó y las cosas que no supe como resolver aparecieron al momento en el foro de Ubuntu, que prácticamente tiene respuesta para todo.
No tengo una sensación como esta desde que usaba el sistema operativo de la Commodore Amiga en 1990
Es un sistema operativo moderno y absolutamente orientado a Internet. Para instalar software se puede usar una aplicación que trae incorporada, se conecta a la red y se instalan los programas directamente desde varios repositorios. Otra opción es usar la línea de comando: simplemente: sudo apt-get install y el nombre de la aplicación conectará a Internet e instalará el programa elegido. Un solo paso. No hay virus, no hay spyware, no hay adware. Es un mundo distinto y más sano. Hay personas que dicen que el Linux es un kernel con un montón de cachibaches agregados. Para algunos resultará increíblemente bueno y para otros no. La decisión de pegar el salto y salir de la Windows Matrix nunca se sabe como terminará… puede resultar o no… es un mundo nuevo, distinto. Creo que la clave es no pensar en lo que se pierde, o en los programas que no estarán más, sino pensar que existe una alternativa nueva que hasta el momento desconocemos. A mi me resultó y no tengo intenciones de volver.
Ahora una breve introducción
Ubuntu es una versión de Linux orientada a personas normales. El slogan es Ubuntu: Linux para seres humanos. Hasta el momento la mayoría de sus versiones estaban más orientadas a servidores que a versiones de escritorio con interfaces amigables. Ubuntu es la distribución que más énfasis pone en el diseño de interfaz y en crear un escritorio fácil de usar, conservando toda la potencialidad de Linux.
Linux es un sistema operativo desarrollado por Linus Torvalds y Richard Stallaman. Está desarrollado bajo la licencia GNU, esto significa entre otras cosas que su código fuente está disponible, que es gratis y que se lo puede modificar libremente.
Links relacionados
Sitio principal de Ubuntu
Wiki de Linux
GNU
La filosofía de Ubuntu
Ubuntu 9.04 Screenshot Multiple desktops
Ubuntu 9.04 CD
Seven Cities of Gold - pantalla inicial
Un día como hoy, pero de 1985 me encontraba listo para ir al colegio cuando un tremendo temporal que azotaba la ciudad impidió felizmente que pueda salir a la calle.
A mis 12 años de edad, me encontraba en casa, despierto de temprano y sin clases. Un par de días atras había conseguido el juego Seven Cities of Gold para mi Commodore 64. Este novedoso juego desarrollado por Dani Bunten y publicado por Electronic Arts tenía como objetivo descubrir América. Nuestro personaje encarnaba la piel de Cristobal Colón partiendo desde el viejo continente con algo de oro y unos barcos hacia el mundo desconocido. Fue uno de los primeros juegos que contenían algo de estrategia y que el jugador tenía que hacer grandes descubrimientos.
La cantidad de variables de la expedición eran cinco: Cantidad de barcos, hombres, oro, comida y mercancías (espejitos de colores). El objetivo era simple, desembarcar en el nuevo continente, explorar, encontrar nativos e interactuar con ellos para obtener su oro. Para esto había sólo dos opciones:
1. Hacerse amigo de los nativos y cambiarle las mercancías por oro.
2. Destruirlos y robarles el oro.
Cualquiera de estas dos opciones era viable para ganar. Al rey de españa no le importaba demasiado los métodos con que sus conquistadores obtenían el oro.
A medida que nuestro conquistador volvía al viejo continente con oro para la corona, podía preparar expediciones más grandes y era militarmente ascendido.
Por supuesto que existían tribus más poderosas que otras, al mismo tiempo que tribus más belicosas y otras más pacíficas y más predispuestas a negociar. Toda la interfaz era una vista 2D estilo mapa que se iba dibujando a medida que íbamos descubriendo. La parte de la llegada a las tribus era muy graciosa, sólo dibujaba en el centro de la pantalla nuestro personaje y este tenía que caminar rodeado de nativos que se movían erráticamente hasta encontrar al jefe. Si por accidente guiábamos nuestro personaje sobre uno de los nativos este resultaba muerto y como consecuencia hacía que el resto comience a enfurecer. El jefe de la tribu siempre estaba quieto y tenía un sombrerito que lo identificaba. Al ponernos a su lado se desplegaba una interfaz para dialogar. Si matábamos al jefe, la furia era total y se desencadenaba la batalla. Que por supuesto no era nada parecido a cualquier RTS de hoy, sino simplemente nuestro personaje rodeado de nativos y un número indicando cuantos soldados quedaban vivos a medida que desaparecían los nativos.
Recuerdo que los Incas eran los que más oro poseían, pero al mismo tiempo tenían un ejercito muy poderoso y era casi imposible entablar negociaciones.
En esa época no existía el ESBR, definitivamente fue un juego bastante cruel, pero al mismo tiempo históricamente educativo. El jugador vivía en carne propia los beneficios y dificultades de la conquista de América. Me apasionan los juegos en donde se puede experimentar con hechos históricos, cambiarle algunas variables y ver que ocurre. Creo que en eso radica un buen elemento de aprendizaje y al mismo tiempo diversión. Como un modelo de la realidad histórica en donde el jugador experimenta con los hechos reales y obtiene resultados novedosos de acuerdo a sus acciones.
Como bonus tenía algunos descubrimientos geográficos, como el río más largo, determinados lagos y grandes junglas. También se podía elegir una opción en donde el mapa era exáctamente igual al de el continente real.
Ese día de lluvia torrencial en invierno de 1985 creo que descubrí toda América en una jornada.
Años más tarde vinieron otros grandes títulos de estrategia que superaron al Seven Cities of Gold en cuanto argumento y complejidad. Hoy en día sería impensable un juego con tan pocas variables y gráficos tan sencillos; pero resultaba extremadamente adictivo y divertido.
Seven Cities of Gold - Box Cover
Seven Cities of Gold - Preparando la expedición
Seven Cities of Gold - Descubriendo el nuevo continente
Seven Cities of Gold - el diskette de 5.25 que venía para la Commodore 64
Seven Cities of Gold - Publicidad gráfica en revistas
Videos
Wiki del juego
Reportaje a Dan Bunten
El sitio de Lemon64 del juego
Gonzalo Frasca
Gonzalo Frasca es un desarrollador de videojuegos Uruguayo. También es investigador en el Center for Computer Games Research de la IT University of Copenhagen, Denmark. Fundador de la empresa Powerful Robot Games y experto en ludología, que es la disciplina que estudia todo lo relacionado al juego. Recientemente ha lanzado en castellano su blog de ludología.
En esta ocasión no le vamos a preguntar nada sobre estudios, ni investigaciones, ni nada parecido; vamos a intentar conocer a Gonzalo Frasca como jugador, su pasado, su presente y que nos depara el destino según su punto de vista. Con sus 36 años de edad debe haber vivido la edad de oro de los arcades y probablemente jugado a las primeras versiones del Space Invaders, Gorf, Galaxian y otros grandes clásicos de principios de los 80.
“La revolución de Nintendo es de cabeza, no de hardware. Nintendo redescubrió que lo divertido de jugar es el juguete y trajo esa actitud. Las interfaces nuevas ayudaron, pero es un tema filosófico más que de hardware. Darse cuenta que podes vender Sudoku y está todo bien.” – Gonzalo Frasca hablando de la Wii
¿Cómo fueron tus comienzos en el mundo de los videojuegos?
Nací en el año del Pong (1972) y debo haber jugado al Pong, pero realmente no recuerdo. Si recuerdo jugar al Tank en el Atari de unos vecinos italianos y me explotó la cabeza.
¿Qué tipo de acceso tenías a los videojuegos? ¿Tenías consolas o computadoras?
Mi abuela trajo un Pong (TV Game) de Europa pero nunca andubo porque era SECAM, así que no hubo suerte. Lo primero que tuve fue una ZX Spectrum y realmente le saqué jugo. Luego empecé a trabajar para la gente que traía la Colecovision. Fue un trabajo bizarro. Ellos traían juegos pero sin manuales, así que yo tenía que escribir los manuales. A veces para juegos abstractos de los que sabía poco, pero yo les inventaba una historia. Fue mi primer trabajo y me pagaban muy bien, no solo con dinero sino con todo el hardware de Colecovision que necesitara. Un lujo. Consola recién tuve a los 26 años. Eso sí, arranqué con la mejor: una Dreamcast. No tuve Super Nintendo, pero trabajé para Sega a los 18 años, así que me conozco todos los juegos del Master System y Mega Drive. Ah, no, miento. Tuve una consola portátil: una Atari Lynx. Y durante muchos meses tuve un Game Boy.
ColecoVision - El primer trabajo de Gonzalo Frasca: crear manuales de los juegos de ColecoVision
¿Jugaste al Zork alguna vez o a alguna otra aventura gráfica?
Jugué al Hobbit y me re-emboló. Me gustó mucho una aventura de Spectrum sobre Sherlock Holmes. Jugaba con un diccionario de inglés al lado. Al Zork jugué de grande. A las de Lucasfilms, las jugué todas. Me fascinaban las aventuras gráficas. Al Larry jugué en una PC que me prestó una amiga por dos semanas, cuando se fue de vacaciones.
Juegos de lucha… ¿alguna preferencia?
Nunca me colgué mucho… nunca. Creo que al que jugué más fue al virtua fighter, pero nunca fue un género que me gustara mucho, principalmente porque jugaba solo. En barra, son más divertidos, pero ahí nada supera al Winning Eleven.
¿Jugaste al Doom cuando salió? ¿Qué sensación te dio cuando empezaron a salir los primeros grandes títulos 3D en primera persona como el Wolfenstein, Quake, Doom o Descent?
Los jugué todos, realmente me gustan los shooters en general (a la lista agrego el Heretic y el Duke Nukem). Es un género que juego para descontracturarme, siempre me gustaron mucho los juegos de puntería. Es más, la pistola óptica es para mí el mejor accesorio del universo y estoy feliz que el mando de Wii se preste para eso.
¿Recordás algún momento histórico en la historia? como la llegada del Tetris… ¿Alguno de estos momentos te impulsó a convertirte en game developer?
Lo que me hizo developer fue la Spectrum. Si bien no hice muchos juegos en esa máquina, me gustaba hacer animaciones, dibujos. El Manic Miner de Spectrum es uno de los juegos que más me influyó.
Manic Miner
ZX Spectrum 48k
El Tetris, cuando salió, me dio vuelta la cabeza. Ahora en la oficina, sobre mi escritorio, tengo un bloque de tetris dibujado por Pajitnov, es uno de mis tesoros.
¿Hubo algún juego que hayas pensado: “no, esto no va a funcionar” y luego fue éxito mundial?
Dije eso la primera vez que vi un modem!!!
En realidad no hago muchas predicciones. Pero la serie de Metal Gear Solid, por ejemplo, me aburre mucho. Pero soy consciente de que hay un público que le gusta.
¿Por qué crees que no funcionaron los juegos de realidad virtual de principios de los noventas?
Porque el hardware nunca anduvo. Y además porque esa obsesión con el realismo sirve para vender tecnología pero no juegos. Y si no hay que mirar a Nintendo. La Wii mueve 4 polígonos, no es realista, pero fue pensada con mentalidad de juguetero y no de director de Hollywood.
¿Jugaste a la primera versión del GTA? (Ese que se veía de arriba)
No, me tiré de cabeza con la 3. Alguien me dijo que te permitía darle con un bate a la gente y eso me produjo mucha curiosidad.
¿Es verdad que conociste al desarrollador del Max Payne? ¿Los jugaste?
Si, apenas hablé unos minutos con él. Pero acababa de vender la empresa, por lo que no andaba con muchas ganas de hablar (en su lugar, yo tampoco lo hubiera hecho). Si, lo jugué y me gustó mucho, pero no lo terminé.
1980, viajan en un avión John Carmack, Sid Meyer y Will Right, el avión se está por estrellar y tenés la posibilidad de salvar uno de los tres… ¿A quién salvás?
Will Wright, sin lugar a dudas (sorry muchachos)
¿Jugas cada tanto algún juego del pasado?
Hace unos meses estuve jugando a la Dreamcast. El Jet Set Radio (o Jet Grind Radio) es mi juego preferido: es redondo: buen gameplay, excelentes gráficos, excelentes sonidos y excelente guión. Juego perfecto. El mundo es mejor por ese juego.
Jet Set Radio
¿A qué juegos estás jugando actualmente?
Últimamente juego a los juegos que hacemos nosotros Acabamos de lanzar un juego para Cartoon Network con una mecánica que quiero hacer desde hace 15 años. Es un juego que se actualiza todas las semanas, no bien termina el capítulo en la tele. Ves la tele y luego jugás un episodio del videojuego. Es un rpg y le está yendo muy bien. Best. Game. Ever de Total Drama Action.
Best Game Ever Total Drama Action. La última creación de Powerful Robot Games.
Aparte de eso, juego a la DS, el iPhone y la 360.
¿Jugás algún Massive Multiplayer tipo World of Worldcraft, Lineage, Ultima Online, Midnight Club?
Jugué poquito al Ultima, y como un año a WoW. Es genial, pero me llevan mucho tiempo. Cada tanto me cuelgo un mes, pero luego dejo porque me atrapan.
¿Crees que se perdió lo artesanal en el desarrollo de los videojuegos?
Al contrario. Hay más juegos artesanales. Lo que pasa es que la originalidad no está en las consolas. Está en la web.
¿Te gusta el Spore?
Me gusta más el Creature Creator del Spore. Es magistral.
¿Tenés alguna preferencia especial por algún género? ¿Estrategia, ingenio, first person shooting? ¿o con que sean sólo transgresores te alcanza (onda Jet Set Radio, GTA o Manhunt) ?
FPS y RTS. No me atraen los juegos transgresores de por sí. Manhunt me pareció una caca. El JSR o GTA son juegazos, sean transgresores o no.
¿Crees qué en algún momento antes del año 2050 saldrá a la luz el Duke Nuke’em Forever?
Yo ya no lo espero.
¿Cuál te parece que es el próximo paso en el mercado de las consolas? ¿Crees que Nintendo revolucionó la interface gamer con la Wii o es sólo cosa del momento?
La revolución de Nintendo es de cabeza, no de hardware. Nintendo redescubrió que lo divertido de jugar es el juguete y trajo esa actitud. Los interfaces nuevos ayudaron, pero es un tema filosófico más que de hardware. Darse cuenta que podes vender Sudoku y está todo bien.
¿Escuchaste hablar de la nueva interfaz que está desarrollando Microsoft en donde el jugador hace movimientos al aire y luego son interpretados por la consola?
Ya estoy viejo y he visto mucho vaporware. Cuando lo vea, lo pruebe y funcione, ahí te cuento.
Futuro portátil… ¿crees que iPhone / iPod Touch es una plataforma válida para videojuegos? ¿Cuál pensás que dominará el mercado portátil de los próximos años? ¿Sony con PSP, Apple, Nintendo?
Si, creo que es válida. Ahora bien, creo que también tiene que poner un Dpad y botones. Pero Apple no tiene los huevos para hacerlo. Le costó 30 años ponerle un segundo botón al mouse; creo que el ego no les va a dejar poner un Dpad.
Doom | Quake | Duke Nukem 3D
Sim City | Civilization | Age of Empires
Pro Evolution Soccer | Fifa
Mortal Kombat | Street Fighter
GTA III | GTA III Vice City | GTA San Andreas | GTA IV
Call of Duty | Medal of Honor
PS3 | Wii | XBox
Peñarol | Nacional
Los primeros juegos de lucha son de alrededor de 1983… el primero que recuerdo es el glorioso Karate Champ, su interfaz única de dos palancas y sin botones te ponía al mando de un karateka con karategui (traje) blanco vs. otro de traje rojo. Un juez petiso con la cara aplastada daba la orden y a luchar. Olvidensé de la energía… era al primer golpe, un golpe certero = 1 punto, fin de la pelea. El que llega a dos puntos gana. Lógicamente el dinamismo escaseaba un poco con este tipo de lucha. Pero bueno, eran los primeros desarrollos.
Karate Champ
Mortal Kombat
El gran salto tecnológico fue dado por Ed Boon y John Tobias desarrollando Mortal Kombat en 1992, en donde se digitalizaron actores reales haciendo movimientos de artes marciales y los metieron dentro de la pantalla del videojuego. El agregado de la “Fatality” le dió un plus inigualable de violencia, sangre y gore; esto significaba que al terminar la pelea, el jugador vencido quedaba de pie, al borde de la inconsciencia, aguardando su golpe de gracia, que sería dado por su rival. Si este hacía una correcta combinación de teclas, desencadenaba la “Fatality”, un golpe mortal propio de cada jugador, que mataba con violencia y saña a su oponente. Momentos inmortales en la historia de los videojuegos…
Mortal Kombat Fatality
Bikini Karate Babes
El el año 2002, la compañía Creative Edge Studios desarrolló un juego basado en el Mortal Kombat, pero con personajes únicamente femeninos. Mujeres digitalizadas en bikini realizando golpes de Kung Fu se enfrentan en escenarios virtuales y haciendo uso de sus “técnicas especiales” tratan de derrotar a sus oponentes.
El resultado es un juego de lucha que no se lo puede tomar muy en serio, pero que resulta extremadamente gracioso y bizarro. Las modelos dan golpes de puño, patadas, hacen cosquillas, pegan culatazos, y arrancan las bikinis de sus rivales para sacar una ventaja. Al finalizar cada combate las chicas hacen algún movimiento sexy para festejar su victoria.
La arquitectura del juego es como de otra época, es todo 2D y para simular la profundidad utiliza tres backgrounds con un nivel de paralax scrolling distinto para cada uno. La física de la lucha es un poco rudimentaria, pero funciona. El esmero del desarrollo está en la digitalización de las chicas, que se ve claramente como se divierten mientras pelean.
Bikini Karate Babes es un indicador que muestra que vale cualquier cosa en el mundo de los videojuegos… según mi punto de vista es un juego bizarro que puede ser divertido un rato, he visto críticas destruyéndolo, y la verdad no me parece justo. En toda obra hay gran esmero de sus creadores y de toda la gente que trabajó en ella. Podríamos decir que es como el cine clase B; no tiene todo el presupuesto del planteta, no tiene toda la tecnología, pero entretiene y es original, ¿o acaso alguien conoce algún videojuego de lucha en donde las participantes se arranquen los corpiños?
La Empresa Creative Edge Studios quiere ir por más y está planeando la secuela de este juego para este año. Se va a llamar Warriors of Elysia y esperemos que no corra la misma suerte que Duke Nuke’em Forever. Personalmente lo único que no me gusta de Bikini Karate Babes son las bikinis, el estilo norteamericano de bikini es algo que me parece un atentado a la moda… pero eso ya es tema de otro blog.
Imágenes del juego
Bikini Karate Babes. Haciendole cosquillas a la oponente...
Bikini Karate Babes - Disparo especial desde atrás...
Bikini Karate Babes - Corpiños voladores
Bikini Karate Babes - mostrando la elasticidad
Bikini Karate Babes - más elasticidad y acrobacias
Bikini Karate Babes - Thalia vs Zaira
Bikini Karate Babes - la danza ganadora de Lucina
Bikini Karate Babes - asficciando a la oponente... los poderes de Volupta
Bikini Karate Babes - un poco de Spank... se ve que Volptua se portó mal
Bikini Karate Babes - golpes de Kunf Fu
Bikini Karate Babes - más cosquillas... parece que gustan
Algunos videos
Algunos links
La wiki del juego: http://en.wikipedia.org/wiki/Bikini_Karate_Babes
El sitio del juego y su sucesor: http://www.warriorsofelysia.com/index.cfm
La wiki del Mortal Kombat: http://en.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat
Wildfire
Hace algún tiempo un amigo tuvo que vaciar su casa de la infancia y aparecieron dinosaurios tecnológicos de todos los colores. En un acto de mucha gratitud me regaló un pequeño juego electrónico de mano llamado Wildfire.
A comienzos de los ochenta, antes de que lleguen los primeros Nintendos portátiles, existían una serie juegos electrónicos que eran bastante simples, muy codiciados por los chicos de esa época y por lo general difíciles de conseguir. Consumían cualquier cantidad de pilas y por supuesto ninguno tenía display LCD. Todo era leds, y casi siempre un solo color. Yo tenía alguno que otro, un Simon de 8 botones, uno que era una especie de Ta Te Ti, y otro muy llamativo que tenía una interfaz parecida al de una calculadora, en donde todos sus juegos se resolvían con el display tradicional digital de números en donde el 8 tiene todas los leds prendidos. Increiblemente había una carrera de autos con esos leds!
Ahora el juego que nos toca… el llamado Wildfire. Su parte original es que emula un tradicional pinball. Pero lo llamativo es que cada posible posición de la pelota es un led rojo. Una veintena de leds se prende y se apaga constantemente simulando la física de la pequeña pelota, que no es más que un led más. También posee dos botones grandes que hacen de flips (las palancas que empujan la pelota) y un pequeño botón cuadrado en la parte superior que sirve para tirar la pelota por primera vez. Cuanto más tiempo se presiona, más rápido sale.
Nunca fui muy adepto a los pinballs, salvo el Pinball Dreams y el Pinball Fantasies (Ambas emulaciones digitales hechas por software para Amiga y PC a principios de los 90′), pero este me dio cierta simpatía; la rigidez de los caminos que puede tomar la pelota, el diseño ochentoso, los ruidos… en fin, un aparato electrónico de otra época.
Wildfire Box
Wildfire switch on/off
Wildfire compartimento de pilas
Wildfire - 1979 Parker Brothers
iPod nano 1era generación
Esta entrada en realidad nada tiene que ver con videojuegos, pero es algo que me inquieta desde hace tiempo y simplemente tenía ganas de compartirlo.
Todas las computadoras que poseen un reloj interno son capaces de generar números al azar. Tienen una función Random, que varía entre lenguaje y lenguaje (de computación), que devuelve un número verdaderamente azaroso. Ese número lo generan con alguna compleja función que usa como dato de entrada algún número obtenido del reloj del sistema en ese momento. Este dato de entrada también es llamado seed, o semilla.
En cualquier reproductor mp3 el modo shuffle simplemente arma una lista de canciones al azar con todas las canciones que tiene en su memoria. Con el iPod esto no parece ser tan así. No caben dudas que hay mucha atención puesta en el diseño del software del reproductor de música más vendido del mundo, el iPod. Yo tengo un solo modelo: el nano primera generación. Mi sensación desde que lo uso es que de alguna manera adivina lo que quiero hacer. Algunas pruebas de esto son, que si saco los auriculares se pone en pausa, la integración con iTunes, el armado de listas inteligentes; navegando por sus menúes uno nunca tiene la sensación de que tiene que volver a empezar o algo así, es como natural, uno va, viene, elige, sube, selecciona y siempre está donde espera estar.
Parece ser que también hay mucho ímpetu puesto en el algoritmo de selección de canciones en el modo shuffle. La sensación que tengo es que el iPod tiene un algoritmo para tratar de elegir, dentro de un azar algo mentiroso, las canciones que el usuario quiere escuchar. Trata de adivinar en base a lo los gustos musicales, canciones similares para que resulte agradable el modo Shuffle. Si una canción es adelantada sin escucharse, las canciones mismo disco o del mismo autor tendrán menos probabilidad de salir, y los autores y discos de las canciones escuchadas por completo tendrán más probabilidad de escucharse. Y las canciones más escuchadas tendrán más probabilidad de volver a ser elegidas en una siguiente selección del modo shuffle. Y el genero de las canciones que “gustan” incrementa también la probabilidad de las siguientes elecciones.
iPod nano display
Esto es sólo una sensación que me apareció después de haber usado el iPod por aproximadamente tres años, tal vez es sólo una sensación, pero no me lo quería guardar. Lo interesante es que desde hace bastante tiempo sólo uso el modo Shuffle de mi iPod nano…
Yo diría que Steve Jobs no deja nada librado al azar!